由此,任天堂3DS在大作游戏的推动下,借着年末商战大潮一举热卖,实现了比任天堂DS和Wii更加迅速的普及目标。去年夏天,在任天堂3DS销量持续走低的时候,业界中一度盛传“有了智能机,掌机游戏还会有市场吗?”这样的“掌机游戏无用论”在年底任天堂3DS热卖的事实下已经不攻自破了。
另一方面,去年10月末预定销售计划未能达成的主要原因在于业绩预想失误。由于美国和欧洲人口众多,美国市场是日本的2.5倍,而欧洲市场是日本的2倍左右,以往新制品的普及速度也比日本要快,为了使发售第一年的市场占有率快速增长,考虑到海外市场规模的关系,我公司当时制定的计划是想在去年年底在美国和欧洲市场大力推行销售手段。不过去年美国和欧洲的年末商战发展速度比历年都要晚一些,销量虽然有所增长,但力度不足,以至于销售总量并未达到理想目标,虽然在年底时销量走势较好,但效果并不是十分理想,这次的失误也成为了我们需要反省的案例之一。
不仅仅是任天堂3DS,下面就让我们来看看关于游戏市场的全面分析,首先是日本市场。
该图表为日本家用机销售走势,虽然年末商战期间的Wii销量也有所增长,不过由于家用层面开发的注意力都集中到任天堂3DS平台上去,与上一年比较起来,年末商战中增长速度明显减缓,峰值也有一定的推迟。至于索尼的PS3,虽然前年的成绩不错,但去年年底的商战中周销量却没有超过10万台,在市场中没有展现出较大的存在感。
下面是日本掌机销售图表。发售10个月之内共产生了3款百万大作,创造史上最快纪录的任天堂3DS销售走势,此盛况就如同2005年末《脑锻炼》在2005年底与任天堂DS主机一起热销的情景一样。与之前的家用机相比,销量还是有一定优势的。顺便说一句,2010年卡普空在索尼PSP上推出的大作《怪物猎人》曾经给PSP带来了非常可观的销量,不过与此相比,去年年底任天堂3DS的销量走势则可谓是具有压倒性的存在感。日本市场之所以能够实现热卖的盛况,与任天堂下半年举办的各种宣传活动有着紧密的联系。8月的降价事件、9月的“任天堂3DS发布会”以及10月的“任天堂补充发布会”等宣传活动中拥有许多振奋人心的话题和游戏作品信息,这些信息所造成的良好效果可以持续很长的时间,并且保证任天堂3DS在市场中保持较高的活性,此外,11月之后任天堂推出的一些大作游戏起到了决定性的作用。
该图表是日本市场过去3年中主机销售台数统计,从图中不难看出,去年任天堂3DS成功地取代了DS,一举成为最具存在感的游戏机。在这主机销量逐年走低的时代中,去年任天堂3DS在年底的大爆发造成2011年的主机总体销量超过2010年的良好形势。在日本市场中,掌机占了主机销量的很大比重,而在其他国家和地区的市场中则不太突出,另外在欧美国家里,家用机所占比例反而偏重。
关于游戏销量,由于去年上半年大作游戏不足,尤其是掌机游戏大作严重不足,以造成掌机游戏销量大幅度降低。游戏的销量一般会随着主机的普及而逐渐增长,当新主机的普及达到一定程度之前,软件市场则会发生适当的萎缩,去年就是这样的状况。
下面再来看看美国市场。
这个图表是美国市场每月家用机销量,这些数据来自第三方统计部门NPD,关于NPD的话题以前就已经说过了,他们不是每个月出数据,而是4周、5周并为一个月来统计,我们看到的图表数值实际是按照周平均销售推算出的数据,颜色深的是2011年,淡一些的是2010年。从图表中可以看出,微软的Xbox360十分活跃,在年中一直处于领跑地位。而任天堂Wii和索尼PS3在年度销量上差距不大,Wii以微弱的优势稍稍领先。
往年12月都会热销的Wii,去年就算有《塞尔达传说:天空之剑》这部广受好评的神作助阵,年底的销量却并不是十分可观。此外,12月的游戏销量榜中,Wii平台游戏的表现不太看好,年底最受欢迎的游戏也不是任天堂出品的,12月最受欢迎的游戏是Ubisoft出品的《JUST DANCE 3》。由于年底持续对任天堂3DS的游戏加大力度,以导致Wii主机并不像往年那样热卖。不过不仅仅是Wii,全部家用机在去年12月的销量都比前年同期低一些,那么我们不得不考虑一下,家用机是否应该有全新的血液输入了呢?
该图表为美国市场掌机每月销量,数据还是来自NPD的,让我们来分析一下。2011年5月到7月之间一时失利的任天堂3DS在年末商战中突然发力一举领先,这和我们之前在普及速度的话题中已经谈过了。此外,这玫瑰色的线(DS+3DS2011)代表了任天堂3DS和任天堂DS家族的合计销量数字,以便于将去年11月和12月的数据与前年同期做个对比。任天堂3DS年末在美国市场的销量虽然未能达到日本市场中那样的出色表现,与日本有所不同的是9月和10月的销量较低,北美市场中任天堂3DS的年底销量一直维持着稳定上升的势头,之所以年底未能达到日本市场的销量水平,也许是进入年底之前的活性不足的原因吧。
该图表是美国游戏机市场3年间整体走势,虽说整体销量一直在下降,但美国市场是日本市场的2.5倍,拥有巨大的消化潜力。而与日本不同的是,游戏机市场的主角并不是掌机而是家用机。任天堂的游戏机销量与其它公司相比减少的幅度更大,但掌机的市场占有率还是有压倒性优势的,整体游戏机销量的台数在1200万台以上,以微弱的优势保持着领先地位。
下面是美国游戏市场3年间的整体走势,美国的游戏市场规模是日本的4倍,和日本截然不同的是,美国游戏市场是以家用机为主的。任天堂3DS的游戏市场,就算年底有两款马里奥系列的大作发售,但也未能体现出良好的活性,虽然硬件方面取得了一定的存在感,但在游戏市场中的存在感实在是太渺小了。希望今年能够取得更好的销量。
最后,让我们来看看欧洲市场吧。
这是欧洲家用机销量走势图,具体数据是由欧洲各国调查公司发布的,任天堂做了最终统计。虽然12月里Wii是最热销的家用机,但与前年同期相比,本次Wii进入年末商战状态较为迟缓,销售峰值也远不如前年。
这是欧洲掌机销量走势图,正如之前所说的一样,任天堂3DS在年底突然发力,在12月时成为欧洲最热销的游戏机。此外,虽然任天堂3DS和任天堂DS的合计销量峰值超过了前年,但从43周开始到46周这一阶段的销量则比前年同期下降许多,也就是说今年的掌机销量也和Wii一样,进入年末商战的状态提速有些迟缓。
该图表是欧洲主要4个国家3年间的游戏机市场销量走势。虽然只有英国、德国、法国和西班牙这4个国家,但从这4个国家的累计销量中也可推断出欧洲整体市场倾向。从柱状图表中可以看出,去年在主机销量争夺战中,任天堂3DS、索尼PS3、微软Xbox360以及任天堂Wii几乎是平分秋色,没有一家可称得上是主机市场的领头羊。
接下来是欧洲主要4个国家3年间的游戏市场销量走势,欧洲市场已经有一段时间没出过掌机游戏大作了,最近几年的掌机大作也越来越少,从游戏市场图表不难看出,由于掌机游戏销量逐年减少,以造成游戏整体销量连续两年呈下降趋势。
在本期内,我们经历了异常严峻的日元升值和经济环境的巨大变化,而且任天堂3DS发售后的销量走势与当初计划的情形大相径庭,为了使3DS快速步入普及的轨道,我公司果断采取了大幅降价的政策,由于本期前半阶段未能适时发售有力的大作游戏,以导致任天堂的游戏业务迎来有史以来最为低谷的业绩阶段。下期之后,任天堂在这严峻的经济环境中能否挺身而出,摆脱困境?围绕着这个话题,我们采取了一些手段。
首先是本期公司收益最大的问题,也就是任天堂3DS主机的核算性※,在本期前半阶段首当其冲的问题就是要解决主机差价※的问题。
其次是任天堂3DS在去年年末商战中的全球普及速度大幅度提高,成功超越任天堂DS和Wii成为发售第一年内普及速度最高的主机,在业内也引起了相当的关注,这对于游戏制作商来说无疑是个好消息,对任天堂3DS游戏制作产生兴趣的制作商也会逐渐步入良性循环,该平台的游戏数量和质量都将得到稳步增长。具体的游戏预售信息已由各游戏制造商逐一公布,我在这里就不多说了,对于以家用机为主的美国和欧洲市场,我们任天堂3DS也会逐渐增加大作游戏的发售力度。
此外,为了年内销量榜的稳定,我们必须继续保持原有游戏系列的活性,并且定期投入大作游戏的续作。
马里奥3D大陆、马里奥赛车7、怪物猎人3G、闪电十一人GO、雷顿教授与奇迹的面具
任天猫狗、塞尔达传说时之笛、口袋妖怪乱战、生化危机雇佣军、海贼王无尽的航海SP
SD高达G世纪3D、战国无双编年史、生化危机启示录——目前为止任天堂3DS上的热销游戏
去年年底,《超级马里奥3D大陆》、《马里奥赛车7》这两款马里奥系列的大作已经发售,在一定程度上也奏起了任天堂3DS的主旋律,我们在保持这些游戏的活性基础上,也会关注《任天猫狗》、卡普空出品的《怪物猎人3G》以及在海外热卖的《塞尔达传说:时之笛》等代表性的主机伴侣类长卖游戏的销量。
NEW爱相随、铁拳、最终幻想节奏剧场、牧场物语起源的大地、马里奥与索尼克在伦敦奥运会
初音未来计划、合金装备噬蛇者、女孩RPG灰姑娘生活、新光之神话、王国之心梦降深处
在本期中预定发售的游戏较为充实,下期中我们还会持续加大投入,除了已经公布的游戏之外,还有很多第三方提供的游戏也会在任天堂3DS上推出。在这里还要公布一条重要的消息,那就是下期我们将会在任天堂3DS上推出一款《超级马里奥》系列的横版动作2D游戏,这是一款全新的作品,敬请期待。随着游戏阵容的逐渐充实,经过一年的时间后,任天堂3DS游戏还会继续活跃在排行榜之中,相信这些主流游戏很快就会使任天堂3DS主机在市场中得到普及。
火炎之纹章觉醒、纸片马里奥、路易鬼屋、马里奥网球、朋友聚会、动物之森、女生风格
快乐足球、卡片召唤师、勇气默示录、符文工房4、第一行会、勇者斗恶龙怪兽篇特瑞仙境
毁灭英雄——许多第三方游戏制作公司都看好任天堂3DS平台的未来发展
此外,虽然3D效果是任天堂3DS的一大魅力,但根据用户体验的反馈显示,擦身通信、随时通信等扩展通信功能也拥有很大的潜力。这些通信功能都随着年底任天堂3DS主机的普及而魅力大增,擦身通信越来越频繁,用户能够体验的内容也越来越多,而且随时通信的接入点也越来越多,就算不做设置,也有体验到网络通信的机会,这些全新的通信功能也会带来更多的游戏方式。
为了应对骤变的环境,也就意味着在这一阶段会创造出全新的商业机会,我们会以大幅度扩大电子商业为目标。用任天堂3DS主机接入网络的概率在日本和美国均达到了60%左右,这创造了有史以来任天堂掌机中的最高纪录,访问《任天堂e商店》的用户在与之前掌机用户数量相比,也取得了压倒性的绝大胜利。目前任天堂的电子商业才刚刚起步,可以说是处于正在为全面展开电子商业宏图之前稍作调整的阶段。
上次决算说明会上提到我们将尝试“任天堂直面会(Nintendo Direct)”这种全新的网络营销手段,初次放映的收看人数竟达到了10万人以上,如果包括观看录像和文字播报内容,就不是能以十万为单位来计算的了,通过Wii的《大家的任天堂频道》以及任天堂3DS的《任天堂e商店》来观看的玩家也不在少数。而后,这种全新的手段并不是一成不变地只提供给玩家情报,而是朝着游戏互动体验的方向发展。具体做法就是我们会在每一次的任天堂直面会之后,立刻在任天堂e商店中提供刚刚介绍的部分游戏试玩以及3D视频的最新下载。这样一来,玩家刚刚看过任天堂直面会得到消息,然后马上打开任天堂e商店就可以下载体验了,由此会使玩家与玩家之间的交流更加新鲜和深刻。任天堂直面会与任天堂e商店的联动目前还在尝试阶段,希望能够通过这种手段来促进玩家对一些知名度不高游戏的认识,以挖掘这些游戏的潜力。